[Tóm tắt] Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm – Chương 1
Đối với những bạn đang làm nghề, chắc hẳn cuốn sách này đã quá quen thuộc. Với những ai chưa biết, mình xin giới thiệu một chút về tác giả Don Norman (ông tổ ngành UX), ông được coi là người đặt nền móng đầu tiên cho ngành thiết kế trải nghiệm người dùng hiện đại. Và tên tiếng anh của cuốn này là The Design Of Everyday Things.
Donald Arthur Norman là một nhà nghiên cứu, giáo sư và tác giả người Mỹ. Norman là giám đốc Phòng thí nghiệm Thiết kế tại Đại học California, San Diego. Ông nổi tiếng với những cuốn sách về thiết kế, đặc biệt là The Design of Everyday Things. (Theo Wikipedia)
Dưới đây là một số highlight của mình sau khi đã đọc xong cuốn sách (mình có note lại số trang ở cuối mỗi đoạn). Bạn nào đã từng đọc cuốn này rồi thì hy vọng sẽ giúp gợi nhớ lại những gì đã học, với những ai chưa đọc thì có thể tìm mua sách đã được dịch sang tiếng Việt và đang bán trên các ứng dụng thương mại điện tử nha.
![The-Design-of-Everyday-Things](https://lts-software.com/wp-content/uploads/2024/07/The-Design-of-Everyday-Things-1024x768.png)
Chương 1: Sự bất thường của những vật dụng bình thường
1.1 Thiết kế của một cái cửa cần phải chỉ ra được cách thức nó hoạt động mà không cần tới các tín hiệu chỉ dẫn, và tất nhiên là không cần người dùng phải thử và nhầm lẫn rồi mới tìm ra cách vận hành phù hợp. (18)
1.2 Hai đặc tính quan trọng nhất của một thiết kế hoàn hảo là có thể khám phá được và có thể hiểu được. (20)
1.3 Chính máy móc và thiết kế của chúng mới sai lầm. Nhiệm vụ của máy móc và những người thiết kế ra chúng là hiểu con người. (24)
1.4 Chúng ta cần chấp nhận hành vi của con người đúng như thực tế của nó chứ không phải như ước muốn chủ quan của cá nhân chúng ta. (25)
1.5 Chúng ra đang thiết kế các thiết bị phục vụ con người, vì thế chúng ta cần hiểu biết cả về công nghệ lẫn con người. (26)
1.6 Vậy nên chúng ra phải thiết kế máy móc dựa trên giả định rằng con người sẽ mắc sai lầm. (27)
1.7 HCD (Human-centered design), phương pháp đặt nhu cầu, khả năng và hành vi của con người lên hàng đầu, rồi sau đó mới đến các thiết kế nhằm bắt chúng phải thích nghi và đáp ứng các nhu cầu, khả năng cũng như hành vi của con người. (28)
1.8 Trải nghiệm có vai trò rất quan trọng, vì nó quyết định việc con người sẽ ghi nhớ các tương tác mà họ vừa trải qua một cách sâu sắc và sinh động đến đâu. (30)
1.9 Tính năng tương tác là mối quan hệ giữa đặc tính của vật thể và khả năng quyết định cách thức sử dụng của chủ thể. (32)
1.10 Tính năng tương tác được nhận thức bởi người dùng sẽ giúp họ xác định hành động cần thiết mà không cần đến biển báo hay hướng dẫn sử dụng. (35)
1.11 Tính năng tương tác quyết định thao tác nào có thể được thực hiện. Công cụ chỉ dẫn truyền đi thông điệp về địa điểm mà thao tác đó xảy ra. (36)
1.12 Tóm lại: – Tính năng tương tác là các tương tác có khả năng xảy ra giữa con người và môi trường xung quanh. Con người có thể nhận thức được một số tính năng tương tác, còn một số khác thì không. Tính năng tương tác có thể nhận thức được thường đóng vai trò như một công cụ chỉ dẫn, nhưng chúng cũng có thể không rõ ràng đến thế. – Công cụ chỉ dẫn cung cấp những dấu hiệu đặc biệt về những hành động mà người dùng có thể thực hiện và cách thức thực hiện chúng. Các công cụ chỉ dẫn buộc phải được nhận thức bởi con người, nếu không chúng sẽ không thể hoàn thành được chức năng của mình. – Các nhà thiết kế sáng tạo thường tổng hợp các bộ phận chỉ dẫn vào thành một trải nghiệm liền mạch cho người dùng. (44)
1.13 Sơ đồ các mối liên hệ tự nhiên, nghĩa là sơ đồ tận dụng được sự tương đồng về mặt không gian sẽ khiến người dùng hiểu ra ngay lập tức. (48)
1.14 Phản hồi kém có khi còn tệ hại hơn là không có phản hồi nào, bởi nó gây lạc hướng, không mang tính thông tin và trong nhiều trường hợp, chỉ khiến chúng ta bực bội và lo lắng. (51)
1.15 Tất cả mọi thao tác đều cần được xác nhận nhưng không được gây phiền nhiễu. Phản hồi cần được sắp xếp theo thứ tự ưu tiên, để những thông báo không mấy quan trọng được truyền đạt theo cách ít gây phiền nhiễu cho người dùng nhất, còn những thông báo quan trọng thì thu hút được sự chú ý. (53)
1.16 Mô hình tư duy, như hàm ý trong tên gọi của nó, là những mô hình khái niệm trong trí óc của con người, thể hiện sự hiểu biết của người đó về cách thức các thiết bị hay đồ vật vận hành. (55)
1.17 Khi hình ảnh hệ thống không rõ ràng và bất hợp lý… người dùng sẽ không thể vận hành thiết bị một cách dễ dàng. Khi nó không đầy đủ hoặc mâu thuẫn thì người dùng sẽ gặp rắc rối. (62)
Cảm ơn các bạn đã đọc tới cuối bài
Dịch bởi Thuỳ Chi
Don’t Make Me Think Tiếng Việt
Mình gửi các bạn tham khảo thêm quyền “Don’t Make Me Think Tiếng Việt”, mời các bạn tải về và đọc nhé.
Tham gia cộng đồng tự học UI/UX: Facebook.com/groups/tuhoc.uiux