[Tóm tắt] Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm – Chương 2
Dưới đây là một số highlight của mình sau khi đã đọc xong cuốn sách (mình có note lại số trang ở cuối mỗi đoạn). Bạn nào đã từng đọc cuốn này rồi thì hy vọng sẽ giúp gợi nhớ lại những gì đã học, với những ai chưa đọc thì có thể tìm mua sách đã được dịch sang tiếng Việt và đang bán trên các ứng dụng thương mại điện tử nha.
![thiet-ke-lay-nguoi-dung-lam-trung-tam-chuong-2](https://lts-software.com/wp-content/uploads/2024/07/thiet-ke-lay-nguoi-dung-lam-trung-tam-chuong-2-1024x538.jpg)
Chương 2: Tâm lý học trong các hoạt động thường ngày
2.1 Chúng ta khắc phục Vấn đề Thực hiện thông qua việc sử dụng các công cụ chỉ dẫn, các giới hạn, các sơ đồ liên hệ và mô hình khái niệm. Chúng ta khắc phục Vấn đề Đánh giá thông qua việc sử dụng phản hồi và mô hình khái niệm. (75)
2.2 Hầu hết các sáng kiến đều hình thành từ quá trình cải tiến các sản phẩm có sẵn. Vậy còn các ý tưởng nhảy vọt, những sáng tạo dẫn tới sự ra đời của các dòng sản phẩm mới trên thị trường thì sao? Chúng nảy sinh từ quá trình liên tục xem xét lại các mục tiêu và trả lời câu hỏi mục tiêu thực sự là gì. (81)
2.3 Đối với các nhà thiết kế, phản ứng nội tại liên quan đến nhận thức tức thời: sự dễ chịu của một âm thanh êm ái, du dương hoặc âm thanh gai người của móng tay khi cào lên một bề mặt gồ ghề. Đây chính là lúc phong cách phát huy vai trò của nó: vẻ bề ngoài, dù là âm thanh hay hình ảnh, sự tiếp xúc hay mùi vị, đều sẽ dẫn tới phản ứng nội tại. Điều này chẳng liên quan gì đến tính hữu dụng hiệu quả và dễ hiểu của sản phẩm cả. Vấn đề chỉ là nó hấp dẫn hay bị ghét bỏ. Các nhà thiết kế tài ba sử dụng sự nhạy cảm thẩm mỹ của mình để định hướng những phản ứng nội tại đó. (92)
2.4 Đối với các nhà thiết kế, khía cạnh quan trọng nhất trong cấp độ hành vi là mọi hành động của con người đều gắn với một kỳ vọng nào đó. (94)
2.5 Không có phản hồi tạo ra cảm giác thiếu kiểm soát, thậm chí bất an. Những thiết kế tốt sẽ đưa ra phản hồi nhằm giúp con người kiểm soát các kỳ vọng của mình. (94)
2.6 Chính suy nghĩ là nguyên nhân thúc đẩy chúng ta giới thiệu một sản phẩm cho những người khác cùng sử dụng – hoặc khuyên họ tránh xa sản phẩm đó. (96)
2.7 Trạng thái dòng chảy sẽ xuất hiện khi độ thách thức của hành động chỉ nhỉnh hơn một chút so với kỹ năng của chúng ta, đòi hỏi sự tập trung cao độ một cách liên tục. Trạng thái dòng chảy đòi hỏi hành động không được quá dễ nhưng cũng không được quá khó so với kỹ năng của chúng ta. Sự căng thẳng thường trực đi cùng với quá trình tiến bộ và thành công liên tục có thể là một trải nghiệm hòa nhập, đắm chìm đôi khi kéo dài hàng giờ liền. (100)
2.8 Một công trình nghiên cứu cho thấy sẽ là khôn ngoan nếu dự đoán kết quả ở mức thấp hơn thực tế – có nghĩa là, nói rằng một hành động sẽ mất nhiều thời gian hơn so với thời gian thực tế mà nó cần. Khi hệ thống tính toán thời gian, nó có thể tính toán biên độ thời gian dự kiến. Trong trường hợp cần thể hiện biên độ hoặc chỉ cần một giá trị duy nhất thì hãy đưa ra giá trị thấp nhất, dài nhất. Theo cách đó, các kỳ vọng nhiều khả năng sẽ được vượt quá, khiến người sử dụng hài lòng với kết quả. (107)
2.9 Chúng ta cần từ bỏ từ thất bại ra khỏi vốn từ vựng của mình, thay thế nó bằng từ trải nghiệm học hỏi. Thất bại là để phục vụ việc học hỏi, chúng ta học được từ thất bại của bản thân nhiều hơn là từ thành công. (112)
2.10 Thất bại là một phần quan trọng trong quá trình khám phá và sáng tạo. Nếu các nhà thiết kế và nghiên cứu không thất bại một vài lần, điều đó có nghĩa là họ chưa cố gắng hết mình, họ không đưa ra được những ý tưởng sáng tạo mạnh mẽ để có thể dẫn tới những đột phá trong cách thức con người làm việc. Có thể tránh được thất bại để lúc nào cũng cảm thấy an toàn nhưng đó cũng là con đường dẫn tới một cuộc sống vô vị, tẻ nhạt. (112-113)
2.11 Một vài lời khuyên cho các nhà thiết kế:
- Không nên đổ lỗi cho người dùng khi họ không thể sử dụng đúng các sản phẩm của bạn.
- Hãy coi khó khăn của người dùng là công cụ chỉ dẫn cho thấy những điểm mà sản phẩm có thể được cải thiện.
- Hạn chế các thông báo lỗi từ các hệ thống điện hoặc máy tính. Thay vào đó, hãy đưa ra sự trợ giúp và hướng dẫn.
- Giúp người dùng xử lý vấn đề một cách trực tiếp từ những thông báo trợ giúp và hướng dẫn. Hãy để họ được tiếp tục công việc của mình, đừng gây cản trở cho quá trình thực hiện, thay vào đó, hãy giúp nó diễn ra suôn sẻ và liên tục. Đừng bao giờ buộc người dùng phải bắt đầu lại từ đầu.
- Hãy giả định rằng những gì người dùng thực hiện đã đúng một phần, do đó nếu nó chưa phù hợp, hãy đưa ra các hướng dẫn tiếp theo để họ xử lý vấn đề và tiếp tục.
- Hãy suy nghĩ một cách tích cực, vì bản thân bạn và vì những người mà bạn tương tác. (113)
2.12 Xóa bỏ thuật ngữ lỗi của con người. Thay vào đó, hãy nói về kết nối và tương tác: những gì chúng ta vẫn gọi là lỗi thường là do kết nối hoặc tương tác không tốt. (…) Chúng không thể kết nối và thấu hiểu như cách chúng ta vẫn làm. Điều này có nghĩa rằng những nhà thiết kế ra chúng có một nghĩa vụ đặc biệt là đảm bảo hành vi của máy móc có thể hiểu được đối với những người tương tác với chúng. Sự cộng tác thực sự đòi hỏi mỗi bên phải nỗ lực để đáp ứng và hiểu được bên kia. (116)
2.13 Khi con người tương tác với máy móc, mọi thứ không phải lúc nào cũng diễn ra suôn sẻ. Điều này cần phải được lường trước. Các nhà thiết kế cần nhìn thấy trước điều này. Việc thiết kế các sản phẩm làm việc trơn tru khi mọi thứ đều đi theo kế hoạch không phải là khó. Thiết kế các sản phẩm vẫn làm việc trơn tru khi mọi thứ không đi theo kế hoạch mới là khó và cần thiết. (118)
2.14 Bảy giai đoạn của hành động đưa chúng ta đến với bảy nội dung cơ bản của quá trình thiết kế như sau:
- Đặc tính có thể khám phá được. Có thể xác định được hành động nào có thể thực hiện được và trạng thái hiện tại của thiết bị.
- Phản hồi. Luôn có thông tin đầy đủ và liên tục về kết quả của các hành động và trạng thái hiện thời của sản phẩm hay dịch vụ. Sau khi một hành động được thực hiện, có thể dễ dàng xác định được trạng thái mới.
- Mô hình khái niệm. Thiết kế cần dự đoán trước tất cả thông tin cần để tạo ra một mô hình khái niệm của hệ thống, dẫn tới việc hiểu được và cảm giác kiểm soát được. Mô hình khái niệm tăng cường cho cả quá trình khám phá và đánh giá các kết quả.
- Tính năng đáp ứng. Luôn có các tính năng đáp ứng phù hợp để biến việc thực hiện các hành động mong muốn trở thành khả thi.
- Sơ đồ các mối liên hệ. Mối quan hệ giữa bảng điều khiển và các hoạt động tuân theo các nguyên tắc của một sơ đồ liên hệ rõ ràng, được hoàn thiện đến mức tối đa thông qua sự bố trí về không gian và tiếp nối về thời gian.
- Giới hạn. Đưa ra các giới hạn vật lý, lô-gic, ngữ nghĩa và văn hóa để định hướng các hành động và khiến việc lý giải kết quả trở nên dễ dàng. (124-125)
- Một trong những nguyên tắc của bản thân tôi là: “Đừng chỉ trích trừ khi bạn có thể làm tốt hơn.” (126)
Cảm ơn các bạn đã đọc tới cuối bài
Dịch bởi Thuỳ Chi
Don’t Make Me Think Tiếng Việt
Mình gửi các bạn tham khảo thêm quyền “Don’t Make Me Think Tiếng Việt”, mời các bạn tải về và đọc nhé.
Tham gia cộng đồng tự học UI/UX: Facebook.com/groups/tuhoc.uiux